sunnuntaina, lokakuuta 19, 2014

Artikkeli: Bittimusiikin viehätys

Red Bull musiikkiakatemia on tuottanut 6-osaisen dokumenttisarjan Diggin' In The Carts, joka käsittelee japanilaista videopelimusiikin alkutaipaletta. Dokumentti tuo parrasvaloihin monta 8- ja 16-bittisen aikakauden pelisäveltäjää, jotka ovat pysytelleet länsimaisille pelaajille anonyymeina tai outoina niminä pelin lopputeksteissä. Tässä kuitenkin 3 kuuluisinta haastateltua ja esimerkkejä heidän säveltämistään peleistä:

Yoko Shimomura

Street Fighter 2 (SNES)

 Super Mario RPG (SNES)

Kingdom Hearts (PS2)



 Hirokazu Tanaka

Metroid (NES)

 Super Mario Land (GB)

Dr. Mario (NES)


Nobuo Uematsu

Final Fantasy (NES)

Final Fantasy IV (SNES)

Final Fantasy VII (PSX)

 
Internetin ja sen mahdollistavan tiedonsaannin ansioista NES ja SNES -ajan säveltäjien nimet tulivat pikkuhiljaa tutuiksi, ensin faneille ja myöhemmin suuremmalle yleisölle. Koji Kondo (s. 1961) lienee tuttu suurelle osalle vähänkin Nintendon pelejä pelanneille. Osasta säveltäjistä on silti tänäkin päivänä vain vähän informaatiota. Esimerkiksi DuckTales (NES) -pelin säveltäjä Hiroshige Tonomurasta ei tiedetä edes ikää, kuten ei myöskään Zelda II: Adventure of Link (NES) -pelin säveltäjästä Akito Nakatsukasta. Yhtikäs mitään ei löydy F-Zeron (SNES) ikivihreiden musiikkien tekijöistä Yumiko Kankista ja Naoto Ishidasta.

Kaikki eivät toki halua julkisuutta. Kuten osa dokumenttisarjassa haastatelluista säveltäjistä kertoi, aikataulut eivät sallineet inspiraation odottamista vaan musiikin piti olla ohjelmoituna jo kenties seuraavana päivänä. Moni meille pelaajille rakas teema on todennäköisesti parissa minuutissa vihkon reunaan luonnosteltu melodiapätkä, jonka freelancerina toiminut säveltäjä teki sen kummemmin lopputuloksesta välittämättä. Pääasia, että hän ansaitsi sillä leipärahansa.

Dokumenttisarjan haastattelut ja musiikkinäytteet alleviivaavat teknistä kehitystä, joka muotoili kunkin aikakauden musiikillista tyyliä. 8-bittisenä aikana 5 äänikanavaa ja muistin rajallisuus pakottivat luomaan yksinkertaisia ja miellyttäviä kappaleita, joita pelaajat tulisivat kuuntelemaan tuntikausia yhä uudelleen ja uudelleen. 16-bittiset konsolit tarjosivat 8 kanavaa ja mahdollistivat monipuolisemman kavalkadin sampleja, jotka imitoivat oikeita instrumentteja ja tehosteita. Lopulta Sony PlayStation ja CD:n käyttö tallennusmuotona mahdollistivat rajattoman keinon käyttää musiikki peleissä, ja samalla chiptune-musiikin aikakausi päättyi. Vai päättyikö?

Chiptune on viime vuosina palannut pelimusiikiksi. Syitä on monia:
  1. Indie-peliteollisuus nojaa pitkälti nostalgiaan ja 8/16-bittinen grafiikka tarvitsee luonnollisesti saman aikakauden musiikkia.
  2. Chiptune-musiikkia on halpa tuottaa. Miljoonabudjetin AAA-pelien musiikista vastaa kymmenet ihmiset. Esimerkkinä Call of Duty 4: Modern Warfaren henkilöstöä: musiikkiosaston koordinaattori, musiikkituottaja, musiikin supervisor, musiikkisuunnittelija, äänitysinsinööri, vastaava äänijohtaja, äänitysmiksaaja, orkestroijat, sovittajat, soittajat, säveltäjät. 8-bittistä musiikkiin riittää yksi säveltäjä.
  3. Musiikki on tärkeä osa peliä, ja tarttuvat melodiat tekevät huonostakin pelistä ikimuistoisen. Toisaalta tylsä ja mitäänsanomaton musiikki latistaa hyvänkin pelin mieleenjäämistä.

Viimeinen kohta on yksi syy sille, miksi allekirjoittanut pelaa nykyäänkin mieluummin vanhoja 8/16-bittisen kauden pelejä kuin tuoreita AAA-julkaisuja. Nykyaikainen videopelimusiikki on liian ambientia ja geneeristä, että se herättäisi musikaalista nautintoa. Siinä missä vanhojen videopelien musiikkia kuuntelee mielellään soittolistalta, moderni pelimusiikki menee toisesta korvasta sisään ja välittömästi toisesta ulos. Esimerkki:

 Kenichi Matsubara
 Castlevania II: Simon's Quest 
Bloody Tears

 Òscar Araujo
 Castlevania: Lords of Shadow 2
Blood

Ääniteknisesti ja mahtipontisuudeltaan jälkimmäinen on NES-kappaletta parempi, mutta kummassa on selkeä melodia? Kumpi jää mieleen?

Mikä on johtanut videopelimusiikin alennustilaan? Kysymys on väärä. Ennemmin tulee kysyä: miksi videopeleissä ei ole enää tarttuvaa musiikkia? Syitä on jälleen monia:
  • Videopeligrafiikka mahdollistaa realistisen peliympäristön. Ultrarealistinen peli simuloi elämää niin tarkasti kuin mahdollista. Taustamusiikki rikkoisi tämän immersion, joten musiikkia ei tarvita. Vaihtoehtoisesti musiikki on niin ambientia, että se sulautuu huomaamattomasti pelin tapahtumiin. Melodinen ja mieleenjäävä musiikki "pomppaisi" häiritsevästi pelaajan tarkkaavaisuuden keskiöön. Mitä epärealistisempi peli on (esim. Zelda tai Mario), sen epärealistisempaa musiikki saa olla. Hullunkurisessa Sienivaltakunnassa musiikki voi olla nykyäänkin hullunkurista, koska tasoloikka ei yritäkään simuloida reaalimaailmaa.
  • Kun 8-bittisellä kaudella musiikki käsitti 25-50% pelin hyvyydestä (grafiikan, kontrollien ja juonen lisäksi), nykyään musiikin rooli on hyvin pieni osa peliä. Grafiikka, tarina, draama, dialogi, elokuvamaisuus, efektit, äänimaailma (voi korvata musiikin täysin), tekoäly, mekaniikka ja moninpeli ovat vieneet musiikilta keskeisen roolin osana peliä. Nykyään riittää, että musiikkia saadaan pelin aloitusruutuun ja välinäytöksiin. Muusta ei ole niin väliä.
  • Teknologia mahdollistaa rajattoman tavan tuottaa ääntä. Miksi tyytyä yksinkertaiseen toistuvaan melodiaan, kun voi tuottaa pelitapahtumien mukaan dynaamisesti mukautuvia monimutkaisia ääniefektejä, joita ei rajoita tahtilaji, pituus tai instrumenttien määrä. Ongelma on siinä, että selkeä ja hyräiltävissä oleva melodia jää mieleen ja tuottaa positiivisia tunteita, kun taas ambientti musiikki ilman selkeää alkua ja loppua ei voi mitenkään jäädä mieleen.
On ironista, että kun teknologia mahdollistaa 7.1. Dolby Surround  -laadun ja elävän orkesterin käytön pelimusiikissa, itse sävellykset häviävät 6-0 NES ja MegaDrive -ajan sävellyksille. Ajattele, jos John Williams (Star Wars, Indiana Jones) tai Bernard Herrmann (Psyko, North by Nortwest) olisivat olleet pelisäveltäjiä ja kuuluisat elokuvateemat olisikin sävelletty pelimusiikeiksi.

Pelimusiikki ei ole ainoa, joka on muuttunut yhä ambientiin ja realistisempaan suuntaan. Melodinen elokuvamusiikki väistyi hanszimmermäisen geneerisen jousiambientin tieltä 2000-luvun alussa ja nykyään kaikki Hollywood-filmit sisältävät samanalaista tylsää epämelodista parin nuotin toistoa. Ei ihme, että elokuvamaiset videopelit kopioivat filmimusiikin nykysuuntausta, jossa musiikki sulautuu tapahtumiin eikä vedä huomiota puoleensa.

En missään nimessä hauku ambient-genreä, mutta sitä tulee käyttää säästeliäästi ja oikeassa kontekstissa. Jos tavoite on tehdä ultrarealistinen peli/elokuva, ambient tekee tehtävänsä eikä herätä huomiota. Jos peli on abstrakti älypeli, liian melodinen musiikki ärsyttää ja vie keskittymiskykyä. Jos pelin tarkoitus on rentouttaa ja olla visuaalisesti ambientti, pirteä melodia pilaa tämän tarkoituksen.

Mutta jos hyväksytään, että pelit ja elokuvat ovat fiktiota eikä simulaatiota, melodinen musiikki lisää teoksen tunnelatausta, muistettavuutta ja sitä myöten viihdearvoa. Muistelemme lämmöllä sellaista peliä tai elokuvaa, jonka musiikki soi päässämme vielä vuosikymmenten jälkeen. Jos musiikki on tylsää, saa se helposti ajattelemaan, että koko pelistä tai elokuvasta puuttui jotain.



Toiveeni on, että indiepelien yksinkertaisten chiptune-melodioiden vetovoiman huomaavat paitsi AAA-pelien kehittäjät myös Hollywoodin ohjaajat. Musiikki on oiva keino tehdä tuotteesta mieleenjäävä, myydä soundtrackia ja yhdistää kokonaisia sukupolvia. Musiikin tarkoitus ei ole simuloida elävää elämää vaan tarjota tunteita. Millaisena pidettäisiin pelisarjoja Super Mario, Castlevania, The Legends of Zelda tai elokuvasarjoja Tähtien sota ja Indiana Jones, jos niiden musiikki olisi alunperin ollut huomaamatonta ambientia tai musiikki olisi puuttunut kokonaan? Veikkaan, että nämä sarjat eivät olisi läheskään niin tunnettuja kuin nyt tai saaneet edes jatkoa 1. osan jälkeen. Lempipelejämme ja -elokuviamme olisi aivan jotkin muut teokset, joissa musiikki oli mieleenjäävää.

Mikään ei estä tekemästä AAA-luokan räiskintäpeliä, jossa on melodiarikkaat taustamusiikit tyyliin James Bond - Elät vain kahdesti. Mikään ei estä tekemästä AAA-luokan-seikkailupeliä, jossa on musiikki tyyliin Arkajalat. Mikään ei estä tekemästä ajopeliä, jossa musiikkina on muutakin kuin jympyttävää teknobiittiä. Tekniikka mahdollistaa elokuvamaisten musiikkien käytön peleissä, mutta meidän on siirryttävä takaisin 2000-lukua edeltävään aikaan, jolloin elokuvissa musiikki oli värikästä ja kiinnostavaa.

No, onneksi on aina Mario-pelit...

Suosituimmat artikkelit